Здравствуйте, гость ( Вход | Восстановить аккаунт )
![]() ![]() |
20.2.2009, 13:37
Сообщение
#1
|
|
![]() Профессор ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 149 Регистрация: 8.9.2004 Пользователь №: 216 |
Попробую написать основные понятия Текина
Буду ссылаться на факи шарящих в Текине людей. Для начала условные обозначения. 1. Commands (Команды) (взяты с fighting.ru) 1 = left punch = LP. (квадрат) 2 = right punch = RP. (треугольник) 3 = left kick = LK. (крест) 4 = right kick = RK. (круг) 1+2 = нажать одновременно квадрат и треугольник n = neutral = не нажимать на крест. f = tap forward = нажать и быстро отпустить вперед. F = hold forward = зажать вперед. d = tap down = нажать и быстро отпустить вниз. D = hold down = зажать вниз. b = tap back = нажать и быстро отпустить назад. B = hold back = зажать назад. u = tap up = нажать и быстро отпустить вверх. U = hold up = зажать вверх. d/f = tap down forward = нажать и быстро отпустить вниз/вперед. D/F = hold down forward = зажать вниз/вперед. d/b = tap down back = нажать и быстро отпустить вниз/назад. D/B = hold down back = зажать вниз/назад. u/f = tap up forward = нажать и быстро отпустить вверх/вперед. U/F = hold up forward = зажать вверх/вперед. u/b = tap up back = нажать и быстро отпустить вверх/назад. U/B = hold up back = зажать вверх/назад. qcf = quarter circle forward = четверть круга от вниз до вперед. qcb = quarter circle back = четверть круга от вниз до назад. hcf = half circle forward = полукруг от назад до вперед. hcb = half circle back = полукруг от вперед до назад. Обозначения необходимы, чтобы разбираться в мувлистах персонажей, содержащих броски, удары и комбо. 2. Основные понятия (сенкс ту Belial) 2.1 Степ и трэкинг (Step&tracking) Степом называется отход в сторону с траектории удара вправо или влево. Он выполняется нажатием u~n(вверх и отпустить крестовину) или d~n (вниз и отпустить крестовину). Сокращенно обозначается SS – это означает степ в любую сторону. SSR (Side Step Right)– степ вправо. SSL (Side Step Left) – степ влево. Если кому-то удалось таким образом обойти удар, говорят, что удар «отстепили». Например, если вы в свой адрес услышали : «У тебя все удары степятся» , то понимать это следует как: «Тебе следует использовать более нелинейные удары или серии, которые «трэчат» вправо и/или влево». Вы наверняка обращали внимание, что некоторые удары меняются в момент сайдстепа на совсем другие, новые удары. Чаще всего это касается быстрых ударов, достаточно важных на более высоком уровне игры. Чтобы исполнить обычные удары после того, как вы уже начали степ, нужно нажать вперед или назад. Тогда ваш персонаж прервет степ. Для некоторых персонажей достаточно нажать и удерживать вперед, чтобы иметь доступ к быстрым атакам, скажем f+1(вперед + квадрат) Браяна, является лишь чуть более медленным аналогом его обычного 1 и не влияет на его игру, в то время, как Хейхачи например имеет 22~1(два раза треугольник затем быстро нажать 1) , важнейший удар, который недоступен если удерживать вперед. Игроку Хейхачи придется более четко ориентироваться в игре и вводить команды. Таким образом, чтобы нанести 22~1 со степа вправо первому игроку надо нажать d~n~f~n~22~1 , что совсем не так просто в разгар боя. Трэкингом или трэчащими ударами, называются удары, которые автоматически наводятся на оппонента пытающегося от них отойти вправо или влево. Дословно трэчить переводится как «идти по следам, преследовать». Время от времени в теккене можно увидеть ситуацию, когда удар в серии попадает по буквально зашедшему за спину противнику персонажу. Важно: Постарайтесь запомнить в игре удары, которые поймали вас на степе. Как правило средние атаки можно отстепить по крайней мере в одну сторону, а третий удар в сериях почти всегда сильно трэчит. 2.2 Сайдвок (Sidewalk) Сайдвоком называется более долгий отход в сторону. Если при степе персонаж совершает короткий шаг вправо или влево, то при сайдвоке он в буквальном смысле идет вправо или в влево и продолжает движение до тех пор, пока вы не отпустите кнопку за него отвечающую. Чтобы выполнить сайдвок необходимо набрать на крестовине u~n~U (быстро нажать вверх, отпустить и снова нажать и удерживать вверх) или d~n~D (быстро нажать вниз, отпустить и снова нажать и удерживать вниз). Сайдвок занимает больше времени, но в состоянии обходить большее кол-во ударов, чем степ. Сайдвок/степ вправо от персонажа противника – игрок 1 – вверх. Игрок 2 - вниз. Сайдвок/степ влево от персонажа противника – игрок 1 – вниз. Игрок 2 – вверх. Важно: Некоторые удары, которые в состоянии поймать степ, физически не попадают по сайдвоку. Например d,d/b+4 Ли, практически не может попасть по идущему влево (вниз для p1 и вверх для p2) от Ли оппоненту (п1 вверх, п2 вниз). Или Пол, все дальние удары которого можно обойти сайдвоком вправо от Пола. 2.3 Приседание и прыжок (crouch&jump) Прыжки и приседания исполняются нажатием D(нажать вниз) или U(нажать вверх). Прыжки перепрыгивают все нижние атаки и многие средние атаки. Приседание пригибается под верхними атаками, однако, чтобы заблокировать нижнюю атаку вам нужно нажать и удерживать вниз-назад. Многие новые игроки, пытаясь исполнить сайдстеп или сайдвок, неизбежно сталкиваются с тем, что вместо желаемого степа они прыгают или приседают. Результатом порой становится полный отказ от этих важнейших игровых техник. Чтобы этого не происходило следите за силой и продолжительностью нажатия на кнопки. Хотя в боевом угаре иной раз трудно себя контролировать и так и хочется вдарить посильнее, помните – джойстик ни в чем не виноват, а сила ударов игровых персонажей зависит от их программного кода, а не от количества потраченных вами нервов. Трезвый расчет и железные нервы – залог вашей победы над оппонентом. Не забывайте этого. 2.4 Стейр Степпинг (Stair Stepping) Вам не обязательно знать об этой возможности, но в ваших же, как говорится интересах ею пользоваться. Чтобы исполнить стейр-степ, нужно нажать f~f~n,d (быстро нажать два раза вперед, отпустить и нажать вниз) или b~b~n,d (быстро нажать два раза назад, отпустить и нажать вниз). Ваш персонаж исполнит быстрый подскок вперед или назад и короткий степ вниз. Вы можете передвигаться по арене при помощи стейр-степа гораздо быстрее, чем любым другим способом. 2.5 Деш, Бекдеш, Бекдеш кансел и свей (Backdash / Sway) Дешем и бекдешем называются быстрые скачки вперед или назад. Они выполняются быстрым нажатием два раза вперед или два раза назад. В отличие от стейр-степа деш и Бекдеш имеет период небольшой восстановления после выполнения. Также во время деша вы уязвимы, а все удары, направленные против вас короткий период , который вы дешитесь становятся каунтерхитом. В большинстве современных файтингов, существует отдельная категория каунтерхитов – Бекдеш каунтер. Но это нам знать необязательно… Что следует знать про деш, так это то, что всем персонажам, у которых нет «свея» (чуть ниже об этом) можно отменять бекдеш. Это важно, потому, что в этом случае оппонент не может наказать вас за бекдеш и удары, направленные против вас в момент бекдеша имеют гораздо более низкий шанс по вам попасть. Бекдеш-кэнсел выполняется нажатием b,b,d/b (два раза назад, и одновременно вниз+назад). У персонажей со свеем, насколько мне известно при попытке отмены бекдеш становится свеем, который тем более уязвим для атак. Не у всех персонажей есть свей. Он выполняется перекатом крестовины из нижнего положения в положение назад(qcb). Свей работает примерно также, как бекдеш, но из свея можно атаковать специальными ударами, доступными только из свея. 2.6 iWS = Instand While Standing. Мгновенные атаки на вставании. Иногда можно увидеть, как атаки, обычно доступные только из положения сидя выполняются игроками из положения стоя. Это называется Instant While Standing attack – мгновенная атака на вставании. Чтобы исполнить такую атаку нужно нажать вниз-назад, вернуть джойстик в нейтральное положение на мгновение и нажать кнопку, отвечающую за удар, который вы хотите сделать( db~N+(input) или df~N+(input). Весь фокус в правильном времени нажатия на кнопки. 2.7 Отмена сидячего положения – Crouch Cancel Когда вы совершаете удар, который оставляет вас в сидящем положении(d+1 самый типичный пример), перечень ваших дальнейших действий обычно весьма ограничен. Это атаки на вставании, атаки из сидячего положения и броски. Не все знают, однако, что сидячее положение можно отменять, не дожидаясь, пока персонаж встанет сам. Чтобы исполнить Крауч Кансел нажмите два раза вперед или один раз вверх. Помните, что эта техника требует достаточно четкого исполнения, но с практикой, изменение в скорости восстановления из положения 2.8 Краучдеш и Вейвдеш Сrouch Dash (не у всех персонажей) f,n,d,d/f Крауч-деш это форма деша, который пригибается над верхними атаками. Из краучдеша у персонажей есть специальные атаки, недоступные из других положений. Исполняется нажатием вперед, затем вниз, затем вниз+вперед. Обычно сокращенно крауч деш обозначают CD. Отмена крауч деша в положение «на вставании» (не у всех персонажей) f,n,d,df~b+(input) Персонажи с крауч-дешем помимо стандартных атак доступных из CD могут совершать атаки как будто они находятся в положении сидя. Для этого нажмите назад+кнопку отвечающую за атаку. Хороший пример f,n,d,d/f~b+1,2 Казуи – его знаменитый удар Twin Pistols можно делать и из крауч деша. Wave Dash (есть не у всех персонажей) f,n,d,df,f,f,d,df,f,f,d,df,f ... Вейвдеш это череда краучдешей. Быстрый способ подойти к противнику и немного более безопасный засчет автоматического «приседания» над верхними атаками. 2.9 Буфферинг (Buffering) Буфферингом называется ввод следующего удара до того, как персонаж полностью закончит предыдущее действие. Обычно Буфферинг возможен после попадание удара по персонажу, но до того, как можно начать следующий удар. Чтобы было понятнее, приведу пример: Предположим, вы хотите ударить оппонента, после чего сделать бросок. Обычно для этого нужно отдельно нажать удар, а отдельно бросок. Но вы можете забуфферить бросок в удар. Для этого нажмите и держите кнопку удара, например Джеб, 1 (квадрат), после попадания джеба по противнику нажмите 3 (крест) игра прочтет введенное сочетание как 1+3 и получится бросок. Это может быть выполнено в любой последовательности, а удерживаемая кнопка не обязательно должна быть той, которая использовалась для удара. Например ударьте оппонента 2 (треугольник) Браяна. Сразу после нажатия 2, нажмите и удерживайте 1+4 (квадрат + круг) , а после попадания 2 по противнику продолжая удерживать 1+4 нажмите 3(крест). Браян выполнит свой «Таунт», исполняемый обычно как 1+3+4. Сочетание удерживаемых кнопок может быть любым, однако помните, что слишком быстрое нажатие сочетания с кнопкой 3 в данном конкретном примере может вызвать комбу Браяна 2,3 и таунт получится уже только после второго удара этой комбы. Важно: Буфферинг очень важная часть игры на высоком уровне. Он не только облегчает ввод команд, но также незаменим для наказания небезопасных на блоке ударов! Вы можете буфферить несколько атак последовательно одна в другую, предела нет! Помните, однако, что вы в любой момент можете остановиться, скажем, если удар попал по блоку, вовсе не обязательно дожимать недостающую кнопку и активировать бросок, лучше отпустить все кнопки кроме «назад» и уйти в блок. 2.10 Реверсал/Перри (Reversal/Parry) Такие персонажи как Anna, Asuka, Devil Jin, Nina, Paul, Wang имеют возможность перехватывать атаки противника и, как в фильмах про Кунг-Фу, обращать силу противника против него самого. Реверсал как правило отражает любые атаки, за редкими исключениями (удары коленами, всем телом, плечом, нижние удары), различные же пэрри только атаки против которых они «заточены». Скажем распространенное «панч-перри» - перехват атак руками (кулаками) не перехватывает атаки ногами или локтями. Примеры Панч-перри b+1+2 Law и b+1+2 Bryan. Панч перри как правило не делает повреждений само по себе, но большинство персонажей получает после него возможность нанести «халявные» повреждения. Важно: Если вы промахнетесь мимо удара реверсалом или перри вы долгое время будете уязвимы к атакам оппонента! 2.11 Чикен (Chicken) У большинства реверсалов есть уязвимое место. Если оппонент знает или предполагает, что вы будете отражать его атаку, он может в свою очередь «перехватить перехват». Сможете и вы. Для того чтобы перехватить перехватывающего оппонента необходимо помнить, какая кнопка отвечает за перехватываемую атаку. Тогда, в момент перехвата вы нажимаете f+1+3 или f+2+4 в зависимости от того 1 или 3, либо 2 или 4 были задействованы в перехватываемом ударе. Внимательные читатели заметят, что это сочетание кнопок для дальнего броска. Успешный «перехват перехвата» называется «чикеном». Чикен также можно буфферить. Например, вы делаете deathfist Пола и знаете, что его перехватят. Десфист выполняется qcf+2, тогда зажмите и удерживайте «2» (треугольник), когда оппонент начнет перехват нажмите вперед+4 и Пол выполнет Чикен. Если перехватываемый удар использует сочетания 1+2 или 3+4, то ко*цензура* для чикена будет зависеть от стороны с которой оппонент осуществляет Реверсал (f+1+3 слева, f+2+4 справа). Интересно: Пэрри нельзя чикенить. Например b+1+2 Браяна. Сообщение отредактировал Alone - 25.7.2009, 9:20 |
|
|
|
20.2.2009, 17:14
Сообщение
#2
|
|
![]() Профессор ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 149 Регистрация: 8.9.2004 Пользователь №: 216 |
2.14 Анблокабл (Unblockable)
Как следует из названия, анблокаблом называется н*цензура*кируемый удар. Обычно такие удары очень медленные и делают много демеджа. Интересно: Анблокаблы можно реверсалить. Например меч йошимитсу считается рукой, поэтому его также можно панч-перрить. 2.15 Такл (Tackle) Вы можете наблюдать такл, когда противник с разбегу налетает на вашего персонажа и опрокидывает его на землю, затем он может: а) бить вашего персонажа по лицу руками. б) сделать залом руки или ноги. Есть несколько способов избежать такла: Способ 1: Нажать 2 (треугольник) в самом начале такла, это особенно будет полезно против Мардука. В этом случае Ваши персонажи просто поменяются местами на ринге. Способ 2: Нажать 1+2 когда персонаж противника уже опрокидывает вас. Тогда вы и противник поменяетесь местами на земле и уже вы сможете наносить ему удары. Способ 3: Избежать непосредственно атаки после того, как вас повалили. Чтобы избежать ударов рукой, нужно угадать с какой руки будет идти атака, нажимайте 1 или 2 . Некоторые персонажи имеют дополнительную атаку, которую надо избегать нажатием 1+2 одновременно. Чтобы избежать залома руки нажимайте 1+2, 2,2,2,2,2…., чтобы избежать залома ноги 1+2,1,1,1,1,1… Интересно: Такл считается Панч-атакой и вы можете его панчперрить. 2.16 Лаунчер (Launcher) Лаунчер это удар, поднимающий персонажа в воздух при попадании по нему. 2.17 Джаггл (Juggle) Джаггл это серия ударов, которой продолжают лаунчер. Дословно джаггл переводится как «жонглировать». 2.18 Нокдаун (KD) Нокдаун или KD удары - это удары, сбивающие персонажа с ног при попадании по нему. 2.19 Стан (Stun) Станы - это удары вызывающие временное бездействие вашего персонажа. Обычно в таких случаях персонаж покачивается и начинает оседать на пол. Многих станов можно избежать быстро нажав два раза вперед. Примером стана может являться ws+3 Браяна на каунтерхите. 2.20 Гат стан (Gut Stun) Примером гат-стана может являться Laser Scrapper Девил Джина, после первых двух ударов держите вперед, затем назад, чтобы заблокировать последний удар. 2.21 Вейкапы/Okizeme Вейкап или Окиземе (сокр. Вейк или Оки) начинается, как только один персонаж сумел сбить другого персонажа на землю. Варианты действий персонажа, лежащего на земле сильно ограничены. Какие то персонажи могут получать колоссальное преимущество засчет этого (Нина), другие – почти никакого (Лии). 2.22 Как вставать после нокдауна В Теккен 5 очень много способов встать после нокдауна, перечислю их: 1) Откатиться влево сразу после падения – нажать 1 в момент соприкосновения с землей. 2) Откатиться вправо сразу после падения – нажать 3 в момент соприкосновения с землей. 3) Откатиться влево после падения – нажать 1 после падения. 4) Откатиться вправо после падения – нажать вниз+1 после падения. 5) Подняться с земли – нажать вверх после падения. 6) Выпрыгнуть вперед ногами, как в фильмах о кунг-фу – нажать вперед в момент соприкосновения с землей, ненаказуемо, но имеет маленький рейндж. 7) Перекатиться вперед или назад – нажать вперед или назад в любой момент. 8) Выпрыгнуть вперед с ударом обеими руками – нажать f+1+2 во время переката вперед или назад, перед тем, как встать на ноги. +1 на блоке. 9) Встать с ударом миддл ногой – нажмите 4 лёжа на земле (наказуемо). 10) Встать с ударом нижней ногой – нажмите 3 лёжа на земле (наказуемо). 11) Ткнуть носком ноги оппонента и подняться – нажмите d+3 или d+4 лёжа на земле (наказуемо и имеет «минус» на хите. Примечание, хотя и кажется, что это не так, после блока этого удара почти все персонажи получают гарантированный ws-лаунчер). 12) Прыгнуть с ударом ногами вперед после того как упали на землю. Выполняется b,b+3+4, эта атака имеет больший рейндж чем пункт 6, но является хаем и наказуема на блоке. Очень важно научиться правильно вставать, поэтому выбирайте тщательно, постарайтесь найти правильное решение против вейкапов оппонента. 2.23 Воллкомбо (Wallcombo) Воллкомбо - это удары по вашему персонажу, когда он «прилип» к стене. Удар перед прилипанием к стене называется воллсплетом. Существует три типа воллсплетов хай, мид и лоу, приводящие к разным воллкомбам. 2.24 Воллгейм (Wallgame) Воллгейм - это те же вейкапы, только у стены. У стены действия лежачего тем более ограничены (т.к. он, например, не может откатываться назад), соответственно персонажи, которые могут использовать положение и какие-то свои удары, чтобы вернуть оппонента на стену обладают сильным воллгеймом. Естественно мало вернуть, нужно еще и навешать повисшему на стене как можно больше повреждений, поэтому сила воллгейма зависит от силы воллкомбо персонажей. Например, Стив и Браян имеют много способов повесить оппонента обратно на стену, а их волкомбо снимают добрую половину жизни. 2.25 Гарантированные удары и наказания (Guaranteed hits) После некоторых ударов, попавших по блоку, ваш противник не может обороняться какое-то время, тем самым открываясь для ваших атак. Удары, которые не могут быть заблокированы вашим противником после блока, являются «гарантированными». Постарайтесь не упускать такие удары, зачастую, они решат исход боя. Пример «халявы»: Стив d/f+1+2 или ws+1,2 после блока другие персонажи получают гарантированные удары В алфавитном порядке: Asuka : d/f+4 Baek : d+4,3,3 Bruce : f+2,4 Bryan : f,b+2 Feng : b+1+2 Jack5: d/f+3+4 Jin: d/f+1 King : b+1 Kuma: f+2 Law : f+2,2 Lee: f+4 Lei: f+2 Семья Mishima: d/f+4,4 Paul: d+1+2 Wang : f+1 Сестры Williams: d/f+1,2 Сообщение отредактировал Alone - 20.2.2009, 17:21 |
|
|
|
20.2.2009, 17:26
Сообщение
#3
|
|
![]() Профессор ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 149 Регистрация: 8.9.2004 Пользователь №: 216 |
3. Типы атак
Прежде чем сказать о разнице в практическом приложении теории, расскажу о видах ударов Т5\T5DR. Классифицируем их как: Хай (High) Мид (Mid) Low (Low) Джеб (Jab) Бросок (Throw) Краши (Crushes) Первая тройка и последняя пересекаются. Скажем, Джебы и броски – всегда хаи итд. Остановимся на каждом типе подробнее. 3.1 High – атаки Почти все верхние атаки трэчат хотя бы в одну сторону. В большинстве своем верхние атаки быстрее средних атак. Почти все хаи в игре ненаказуемы на блоке. В игре очень мало хаев-лаунчеров. Редкое исключение составляют хаи станящие или подбрасывающие на каунтерхите. Чуть больше в игре хаев сбивающих с ног на хите (как правило, это медленные хаи сравнимые по скорости со средними атаками). Многие серии начинаются с верхней атаки. И 90% серий, начинающихся с хай-атак очень сильно трэчат с каждым следующим ударом. Даже для того, чтобы отстепить серию из двух ударов, начатую с хая или джеба обычно требуется сайдвок, в то время, как серии начинающейся с мидл-атаки часто легче обойти (исключением, например, является соникфанг и вс1,2 Стива). Почти у всех персонажей 4 (кружок) это удар ногой, который является более медленной версией джеба с бОльшим рэнджем. На каунтерхите 4 обычно дает джаггл. Это иногда полезно, чтобы избежать панчперри. Более подробно о хаях и сериях в джебах, общий вывод этого пункта: Хаи это, как правило, быстрые и безопасные на блоке удары, которые трэчат хотя бы в одну сторону и почти никогда не бывают лаунчерами. 3.2 Mid – атаки Почти все лаунчеры, станы и лоу краши в игре являются мид-атаками. Большинство мидов-лаунчеров наказуемы на блоке. Почти все мидл-атаки заметно медленнее хай-атак. Многие миды легко степятся хотя бы в одну сторону. Выводы: Миды, чаще всего, это медленные лаунчеры или удары сбивающие с ног (KD), которые наказуемы на блоке и степятся по крайней мере в одну сторону. 3.3 Low- атаки Все лоу атаки в игре наказуемы на блоке. 99% лоу наносят меньше демеджа, чем наказание за них. 1% это сс+4 (кружок во время сайдстепа) Фенга. Большинство блокируемых на реакцию лоу делает много демеджа, и наказываются на блоке лаунчером. Многие хай-краши являются лоу-атаками. Большинство н*цензура*кируемых на реакцию лоу атак степятся, по крайней мере, в одну сторону. Многие лоу в игре имеют минус на хите или очень маленький плюс. Выводы: Большинство лоу делают мало демеджа, наказуемы на блоке, практически не дают преимущества на хите и степятся по крайней мере в одну сторону. Даже до того, как я двинусь дальше и вспомню, например, о лоупэрри и других продвинутых техниках, можно сделать вывод о достаточно странном балансе категорий ударов. Чем ниже бьет, тем более ансейф? Похоже, авторы игры близко к сердцу приняли выражение, что бить ниже пояса – плохо. Лоу атаки и вовсе в невнятном положении. Если миды-лаунчеры, при своей наказуемости и демеджа делают прилично, то нижние, похоже, используются только как способ добить оппонента, или в реверс-миксапах. Больше обо всем этом безобразии читайте ниже. 3.4 Джеб (Jab) Джеб - это король Теккена. Нет в этой игре ничего важнее джеба: У всех персонажей джебы на кнопке 1 (квадрат) и у большинства более медленный на кнопке 2 (треугольник). Почти все серии из двух джебов дают от небольшого минуса, до небольшого плюса на блоке в зависимости от скорости джебов персонажа (чем быстрее, тем больше минус, скажем, при 8-ми фреймовом 1 у Браяна его 1,2 серия -1 на блоке, стива -2, но у Джина с 10-ти фреймовыми джебами +0). Большинство джебов имеют выход на серию из нескольких ударов. Одиночные и серии из двух джебов обычно степятся в одну сторону (как правило, влево относительно атакующего), но третий удар серии почти всегда трэчит. Джебы всегда перебивают броски, кроме ситуаций, когда бросок гарантирован. Джеб это почти всегда самый быстрый удар персонажа (Исключение – Фенг). Джебы всегда хаи. Все _одиночные_ джебы дают небольшой плюс на блоке. Пример 8-ми фреймовых джебов : Nina, Bryan, Steeve, Law, Wang, Bruce, Raven, Lee, Paul Примеры 10-ти фреймовых джебов: Devil Jin, Heihachi, Feng, Asuka, Jin, Kazuya Примеры 12-ти фреймовых джебов : Ganryu, Marduk, Jack 5? По не попавшим в список персонажам я знаю только примерно и не хочу ничего утверждать. Выясните сами, в конце концов 3.5 Бросок ( Throw ) У всех персонажей есть броски, выполняемые нажатием 1+3 и 2+4, а также специальные командные броски, различающиеся от персонажа к персонажу. Все базовые броски (1+3 и 2+4) имеют дополнительную, более долгую версию с большей дистанцией, которая выполняется нажатием «вперед» одновременно с нажатием сочетания кнопок для броска. Т.е f+1+3 , f+2+4. Броски можно разорвать. Из 1+3 броска вырываться нужно кнопкой 1 (квадрат) из 2+4 броска кнопкой 2 (треугольник). Для командных бросков эскейпы отличаются, но, как правило, из них можно вырваться нажатием 1+2. Из задних бросков вырваться нельзя. Экскейп от боковых бросков зависит от стороны, с которой вас кидают. Эскейп от броска слева – 1. Справа – 2. Броски считаются верхней атакой. Броски очень трудно отстепить. Броски почти всегда самая быстрая атака персонажа после джебов (не считаю сейчас спешл-мид атаки, о которых в самом конце). Броски нельзя заблокировать. Броски не попадают по персонажу считающемуся сидящим или подпрыгивающим. Броски всегда перебиваются джебами, кроме ситуаций, когда бросок гарантирован (BS -12 и больше) 3.6 Краши (Crushes) Некоторые удары имеют свойство всегда перебивать другой удар определенного типа, будучи использованными друг против друга. Про такие удары говорят, что они «крашат» атаку направленную против них. Существует два вида крашей: Хай и Лоу краши. А также подвид ударов, которые крашат только джебы. Как нетрудно догадаться хайкраш - это удар, который всегда перебивает верхние атаки направленные против него. Лоукраш – наоборот нижние. Они ясны и на интуитивном уровне, почти всегда такие удары пригибаются или перепрыгивают через атаки, которые они крашат. В тоже время есть удары, краш которых включается только в определенные фреймы исполнения, что приводит к ВТФ?-эффекту со стороны пострадавшего. Примером может служить ws+2 Браяна, которое крашит некоторые мид-атаки в самых последних фреймах, непосредственно перед тем, как ударить по противнику. Примером же ударов крашаших только джебы является d+1+2 «плечо» пола или d/f+2 Стива. Самое интересное тут, что и лоу и хай краши крашат броски, а лоу краши крашат хайкраши (т.к лоукраш всегда удар подпрыгивающий, а хайкраш, всегда удар приседающий). Но джебы, которые проигрывают хайкрашам, перебивают лоукраши (и запускают оппонента в воздух). Итого можно составить такой график:
Сообщение отредактировал Alone - 21.2.2009, 13:26 |
|
|
|
14.3.2009, 20:26
Сообщение
#4
|
|
![]() Профессор ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 149 Регистрация: 8.9.2004 Пользователь №: 216 |
4. Основы стратегии
4.1 Хит, блок и каунтерхит стан (hit , block & counterhit stuns) Это можно было бы также назвать «основы фреймдаты», но мы тут разбираем Теккен, поэтому по базе пройдусь лишь поверхностно. Попадание в хит, означает незаблокированный удар. В блок – заблокированный. Попадание в каунтерхит – попадание по оппоненту в момент, когда он уже начал, но еще не завершил свою атаку (например, два игрока начинают бить в один и тот же момент, тот, кто выполняет более быстрый удар, попадает в каунтерхит). Стан это период времени в который ты не можешь делать ничего и открыт для атак. Но не все станы дают гарантированные продолжения, а некоторые и вовсе не видны глазу, хотя на самом деле они существуют. Иногда, когда нам кажется, что у противника преимущество, он на самом деле открыт для атак и наоборот. Бывает, кажется, что вот сейчас он ничего не может сделать, и вдруг мы огребаем обидный каунтерхит. Но это все лирика, а суть такова, что после попадания любого удара в игре по хиту, блоку или каунтерхиту, результат этого столкновения кусочка пикселей вражеской руки или ноги с тушкой вашего бойца, выражается в невидимых глазу, но существенных изменениях в приоритетах последующих ваших и вашего противника действий. Основная закономерность такова, что после попадания удара в хит, у следующего вашего действия приоритет. После попадания вашего удара в блок – приоритет у оппонента. И наоборот. Незнание ударов с положительным блокстаном обычно приводит к печальным последствиям, поэтому как минимум, желательно помнить все удары персонажей, которые дают +0 или больше на блоке. Некоторые удары, которые на хите обычно дают маленький плюс или и вовсе минус (особенно касается нижних атак), на каунтерхите обычно становятся гораздо лучше. Скажем d/b+3 Браяна -1 на хите, но +4 на каунтерхите. Впрочем, нельзя сказать, чтобы в Теккене это играло большую роль. 4.2 Миксап в Теккене Миксапом называется чередование действий в ситуации, когда ваш противник ждет удара. Как мы знаем, удары бывают хай, мид и лоу. Примером миксапа в классическом его понимании является чередование мид атаки, которую необходимо блокировать стоя, с лоу-атакой, которую необходимо блокировать сидя. Оппонент, поставленный перед лицом, так сказать, миксапа, должен правильно угадывать, чтобы избежать повреждений. В Теккене из-за уже освещенной мной диспропорции между уровнями атак, миксапов как таковых практически нет. Вот тут мы подошли к самой, можно сказать, интересной части нашего гайда. Для начала немного цифр. Средняя скорость джеба 8 фреймов. Минимальная скорость KD или джаггл-мида 16 фреймов. А средний хит и блок стан ненаказуемых ударов варьируется от -+4 до -+7 Более того, большинство мидов не сбивающих с ног, но делающих хоть что-то 15 фреймов. Есть серия 13-ти и 14-ти фреймовых мидов, которые по сути ничем (ни демеджем ни адвантаджем) не отличаются от джебов ни на хите ни на блоке (обычно даже чуть хуже). Для тех, кого ломает разбираться в цифрах – из этого следует, что любой имеющий какое-то влияние на игру мид персонажа, получившего преимущество в теккене перебиваются джебами противостоящей стороны. Джебы, как мы помним, крашат бросок, а быстрые лоу атаки делают очень мало демеджа а зачастую и вовсе отдают инициативу. Я распишу подробнее чуть ниже. Лирическое отступление, не имеющее с этим гайдом ничего общего, единственной целью которого является обхаивание спешл-мидов по полной программе: Здесь можно вспомнить спешл-мид атаки, такие как d+1 большинства персонажей или d+2 у других. Любому, кто смотрит видео корейских игроков и сравнивает их с видео игроков русских, станет заметно, что первые практически не используют спешл-мид атаки, а мы наоборот – никак не нарадуемся на этот чудо-удар. Вообще говоря, эта тема требует отдельного рассмотрения, но почти всегда есть варианты лучше, чем с-мид, а наши игроки просто так строят атаку, что с-миды становятся востребованными. Или не умеют бороться с определенными опциями оппонента. Скажем, не знают тайминга в который надо наносить удар по махающему хаями противнику. Если честно, то соотношение риска и награды у этого удара – ужасно. В среднем наносящий 5дмг спешл мид не только лоукрашится и лоуперрится но и оставляет вас в сидячем положении, опции из которого крайне ограничены (и перебиваются джебами если уметь их таймить). К тому же почти всегда попытка применить его может обернуться каунтерхитом против грамотного противника. Для примера скажу, что чтобы покрыть средний демедж одного лоукраша (60) требуется от 9 до 12 и более спешл мидлов |
|
|
|
14.3.2009, 20:34
Сообщение
#5
|
|
![]() Профессор ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 149 Регистрация: 8.9.2004 Пользователь №: 216 |
4.3 Реверс-миксап (reverse-mixup)
Реверс-миксапом является использование набора защитных опций против миксапа оппонента. Хорошим реверс-миксапом считается такой реверс-миксап, при котором, если вы угадываете действия противника, то наносите оппоненту больше демеджа, чем он вам, если вы их не угадали. Предположим, вас ударили спешл мидом. Вы знаете, что ваш оппонент попытается или ударить вас ударом на вставании (обходится степом) или попытается бросить. Ваш миксап будет состоять из лоу или хайкраша (как вариант – присесть и ждать виффа броска), в зависимости от опции оппонента на вставании и степа против его мидового продолжения с последующим лаунчером с сайдстепа (даже серии ударов на вставании обычно просто обойти/перебить лаунчером по середине). В обоих случаях, высоки шансы, что вы сделаете своему противнику больше повреждений, чем он вам (тем более что хорошие игроки умеют эскейпить броски в отличие от меня, например В целом я хочу заметить, что применение хай и лоу крашей, при всех их внешней привлекательности, обычно не очень выгодно в Теккене (это не значит, что они вообще не используются!), если вы владеете секретом эскейпа броска и блока долгих лоу-атак на реакцию Некторые выводы из всего вышеприведенного материала: Итак, мы получаем собственно картину того, с чем мне пришлось столкнуться в первые месяцы освоения Т5. Все влезают куда только можно и нельзя, бьют какими-то адскими ударами, бесконтрольно бросают и т.д. и т.п. Чтобы осмыслить, как все, уже понятные нами вещи, взаимодействуют, нужна недюжинная воля и вИдение картины. Попробуем изложить в картинках ситуацию, в которой вы получили среднее преимущество над оппонентом: ![]() В общем, естественно, это достаточно схематическое изображение того, что происходит, поскольку хит и блок станы все время разные, и следовательно разные опции ведут к разным вариантам. В каком-то плюсе трудно отстепить, в каком то наоборот - степится почти все и т.д. Но, естественно, основной массив вам придется осваивать на практике. Так вот, по сути миксап в теккене начинается с вопроса: «могу ли я перебить джебом любое его действие, кроме Хай/Джеб-краша. Ведь при условии хорошей реакции долгие и демеджащие хайкраши часто можно успеть заблокировать. Любой адвантаж от +1 до +7 по сути не играет никакой разницы для подавляющего большинства персонажей. Конечно, нужно учитывать, что не у всех персонажей 8-мифреймовые джебы и многое другое, но это, как я уже говорил, схематическое изображение, поясняющее общие тенденции, при этом предполагающие достаточно высокий уровень игры. Попробуйте перестроить таблицу с учетом того, что не умеют степить. Или не умеют наказывать. Попробуйте исключить из нее редко используемые противником действия и оцените результат. Оффтоп: Отсутствие наказаний способно также здорово поменять общую картину, создавая привычные для многих игр миксапы и сильно влияя на стиль игры. Типичным примером может являться удар «плечо» Фенга или Пола. Это быстрые мид-атаки, которые трэчат вправо от Пола и Фенга, делают приличный демедж, сбивают с ног и очень быстры по сравнению с большинством других мид-атак. Ко всему прочему они крашат джебы. Конечно, при всех этих плюсах оба плеча достаточно сильно наказуемы, однако если оставлять их безнаказанными общая картина игры способна претерпеть серьезные изменения. Что и происходило в самом начале. Основной вывод таков, что в Теккене часто просто выгодно лезть, так как хуже все равно не будет, а вот стоять на месте зачастую чревато. Притом что таблица дает идеализированную ситуацию. Во-первых, в реальности, как я уже сказал, возможности отличаются раз от раза. Во-вторых, о том, чтобы что-то наказывать адекватно ситуации у нас могут только мечтать. В–третьих, у нас не умеют толком блокировать медленные лоу и эскейпить броски. |
|
|
|
14.3.2009, 20:44
Сообщение
#6
|
|
![]() ничего ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 325 Регистрация: 8.8.2007 Пользователь №: 3139 |
Извиняюсь сразу за оффтоп
Просто я в Теккен и не играл-то толком... так, видел можно сказать только ))) Раньше мы рубились в кунг-фу на приставке Денди, потом Мортал Комбат на Сеге, на ней же ломали джойстики из-за Реслинга ))) а теккен стал как-то неинтересен... -------------------- надо подумать...
|
|
|
|
15.3.2009, 1:53
Сообщение
#8
|
|
![]() Профессор ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 149 Регистрация: 8.9.2004 Пользователь №: 216 |
Matt,
на самом деле интересно! просто дело привычки! Играть против живого человека всегда интересно. а МК умер вместе с 3й частью, после этого одно г.... пошло! |
|
|
|
16.3.2009, 21:52
Сообщение
#9
|
|
![]() ERROR ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 89 Регистрация: 9.11.2007 Пользователь №: 3519 |
Bryan (или Боря) http://www.fighting.ru/forum/viewtopic.php?f=16&t=111 - очень подробный фак по Боре
блиин нифига непонятно. что такое i8 ? -------------------- |
|
|
|
17.3.2009, 15:54
Сообщение
#10
|
|
![]() Профессор ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 149 Регистрация: 8.9.2004 Пользователь №: 216 |
Notations - аббревиатуры
FC = full crouch animation = сидячее положение. WS = while standing up = когда встаешь из положения сидя (отпустить вниз, то есть n). WR = while running = во время бега. SS = side step either way = степ в любую сторону (u или d). SSL = side step to left = степ влево по отношению к своему персонажу. SSR = side step to right = степ вправо по отношению к своему персонажу. [ ] = optional command = опциональня ком*цензура*. () = parenthesis indicates moves grouped together = удары, которые сгруппированы. {} = curved brackets indicate buttons needed to break a throw = кнопки которые показувают как ломать броски (эскейпиться). Low Parry (d/f when attacked by a low/special-mid hit) = перри нижних и спешиал мид атак. Eсть у всех персонажей 1+2+3+4 = kiai tame powerup = block damage & auto CH on hit = дает повреждение ударами по блоку и контрхит на попадании. f+2+4 (when being reversed) = right strike reversal escape = ескейп из правого pеверсала. f+1+3 (when being reversed) = left strike reversal escape = ескейп из левого реверсала. (u/b)_(u)_(u/f) = low jump = низкий прыжок. (U/B)_(U)_(U/F) = high jump = высокий прыжок. High jump, n+3 = landing mid gutkick (stuns) = удар после высокого прыжка (mid), который станит. <jump>+(1_2_3_4) = jumping attack = атака в воздухе. (f,f,f)_(f,F) = run = бег. WR, b = stop running = нажать назад во время бега чтобы остановиться. WR, 1+2 = flying cross chop = удар во время бега двумя руками (mid). WR, 3 = flying side kick = удар во время бега ногами в прыжке мидовый (mid). WR, 4 = sliding leg sweep = удар во время бега ногами (low). WR, n = Shoulder, Stomp or Tackle (depending on run distance) = удар плечом (unblockable!), наступание на лежачего, либо поймать на tackle на маленьком разбеге. Wall Hit = b,b,u/b = удар с прыжком от стены за спиной. Backflip = u~u/b = cальто назад (могут почти все женские персонажи и некоторые другие, вроде Yoshimitsu). У Lee и Bruce делаются b,b,n+3+4. хороший способ недалеко отойти от атак. Миксап и Дебагер Миксап это чередования атак в разные зоны блока, например удар в мид, затем в лоу. Применяется так как для отражения нужны разные блоки (стоя и сидя), и это может вызвать трудности у соперника Дебаггером называются все долгие блокируемые на реакции подсечки персонажей, по аналогии с подобным ударом у джека-5 (debugger) , скажем дф+3 браяна, дб+4 фенга и дб+2 стива это дебаггеры =), ф,н,дф,ф+4 джина тоже дебаггер. Сообщение отредактировал Alone - 17.3.2009, 18:54 |
|
|
|
17.3.2009, 16:00
Сообщение
#11
|
|
![]() Профессор ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 149 Регистрация: 8.9.2004 Пользователь №: 216 |
Эскейпы бросков
на стандартные броски: - броски где левая рука вытянута длинее правой - 1(в зависимости от стороны слева или справа) - броски где правая рука вытянута длинее левой - 2(в зависимости от стороны слева или справа) - броски где обе руки вытянуты на одном расстоянии - 1+2 , followed by - ко*цензура* следует после первой...например 1,2,3 (Law) ~ immediately after - сразу после первого удара...например 3~4 (Asuka) + at the same time - нажать сразу одновременно две кнопки например 1+2 (Asuka) ( _ ) or - Нажать первую кнопку или вторую...например u,4_d,4 (Asuka) < delayed input - можно нажать позже = next in sequence - нажать следующую серию... например серии мульти бросков (King) ° push and hold button - нажать и зажать кнопку : requires just frame input - требуется очень точное нажатие от 2 до 4 фреймов Move Properties - свойства ударов. BT your back turned to the opponent - спиной к второму персонажу FF face forward towards opponent - лицом к персонажу OB forces opponent's back to face you - заставляет второго персонажа стать к вам спиной OC forces opponent into crouch - заставляет второго персонажа попасть в положение сидя OS forces opponent's side to face you - заставляет второго персонажа повернутся боком JG juggle starter - удары с которых вы подлетаете в воздух с последующей серией ударов BN bounce juggle starter - удары которые позволяют бить второго персонажа касаясь земли RC recover crouching after a move - после удара вы в положении сидя RCj joystick modifier, need to hold D during the move to RC - нужно зажать D чтобы попасть в положение сидя CH requires a counter hit - требуется контр хит (Counter Hit) Clean Hit (Hitting your opponent from very close range, they do 150% damage) Удары вплотную считаются "Clean Hit" и дают 150% повреждений. Wall damage (от стен нельзя рековериться как в т4 1+2!, повреждения от стен больше) DS double over stun (ex. Kazuya WS+2 counter hit) - Двойной стан - когда вы не можете блокировать некоторое время tap f to escape in most cases, you can usually launch opponent - нажимайте f чтобы выйти из стана, можно поднять на juggle FS fall back stun (ex. Kazuya WS+2) - более короткий стан tap f to escape in most cases, you can usually launch opponent - нажимайте f чтобы выйти из стана, можно поднять на juggle MS minor stun (ex. Kazuya d/f+1, Paul SS+3) - небольшой стан после которого у вас небольшое преимущество in most cases doesn't lead to guaranteed hits KS kneel stun (ex. Kuma d/f+1+2, Kazuya f+4) - небольшой стан после которого у вас преимущество in some cases you get a free launcher CS crumple stun (ex. Bryan b+2,1, Kazuya b+4) - стан после которого вы может сделать халявное комбо оппоненту animations vary, a jab will usually start a combo CF crumple fall (ex. Craig u/f+1+2, Yoshimitsu b+1+4) - стан когда оппонент падает в положение KND opponent slowly falls to KND position CFS crumple fall stun (ex. Kazuya f+1+2, Law f+2~1) - стан после которого вы медленно упадете на землю slow crumple stun to the ground, combo possible at time - возможно добавить удары в комбо после стана BS block stun (to attacking character, ex. Law d/b+4) - блок стан - когда после удара соперник остается в блок стане SH stagger hit (ex. Devil d/f+2) - удар после которого оппонент не может временно ничего делать GB guard break (usually one or two hands go up in the air) удар который пробивает блок(после него можно халявно вставить комбо) например f,n,1 (Roger Jr.) TC technically crouching during the move - когда персонаж считается присевшим TJ technically jumping during the move - когда персонаж считается прыгнувшим [ cco CH on crouching opponent modifier (eg. FScco) - другой контр хит на сидячем Hit Ranges - Уровни и свойства ударов l hits low (block d/b) - нижний(заблокировать d/b) m hits mid (block - средний (заблокировать h hits high (block b or duck) - верхний (заблокировать b или присесть) L hits low and grounded opponents (block d/b) - нижний, бьёт лежачих (заблокировать d/b) M hits mid and grounded opponents (block - средний, бьёт лежачих (заблокировать H hits high and grounded opponents (block b or duck) - верхний, бьёт лежачих (заблокировать b или пригнуться) Sm hits special mid (block d/b or - специальный средний (заблокировать d/b или ! unblockable hit - н*цензура*кируемый <!> unblockable hit which can be ducked - н*цензура*кируемый, под которым можно присесть [!] unblockable hits grounded opponents - н*цензура*кируемый, бьёт лежачих T throw - бросок " indicates block point in string hits - обозначает точку блока в сериях Сообщение отредактировал Alone - 17.3.2009, 18:59 |
|
|
|
17.3.2009, 16:24
Сообщение
#12
|
|
![]() Профессор ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 149 Регистрация: 8.9.2004 Пользователь №: 216 |
Jetstream
i8 - это скорость удара (8 фреймов). 1 фрейм - это 1/60 секунды). Джебы практически всех персов в Теккене - i8 (8 фреймов и на блоке) и имеют -1\-2 фрейма на блоке, т.е. сейф (безопасны). Джебы Мишим (Казуя, Хейхачи, Джин и Диджей) - i10, но на блоке дают +1\+2 фрейма, т.е. преимущество следующего удара у них (при условии, что оба противника будут использовать удар с одинаковой скоростью). Базовые броски - i12. "длинная" версия (вперед+бросок) то i15 Командные броски - i11 (броски с направлением, например ff3+4 Law) Пример: df3 подсечка Браяна - i27 по скорости. Заблочив ее я получаю 29 фреймов преимущества. То есть я могу наказать её любым ударом, скорость которого 29 или меньше фреймов. За Ло я наказываю обычно WS+2 (ударом из положения сидя). WS+2 = i15, т.е. намного меньше 29. Сейф и ансейф удары Сейф (безопасным на блоке ударом) теоретически является удар, на блоке -7 фреймов. Т.к. стандартные джебы обычно i8\i10 Ансейф соответственно удар, на блоке больше чем 7/8 фреймов. Почти у всех персов есть удары, которые в блок дают + после удара. f1+2 Браяна даёт +3 на блоке, т.е. любой следующий твой удар будет на 3 фрейма быстрее. Джеб 1 будет не 8, а 5 фреймов и не будет перебиваться ничем (если только оппонент не присядет под ним). Практически же смотря, есть удары, к-рые как бы небезопасны на блоке, но наказать их нельзя. Пример ff+2 Джина на блоке -12, но благодаря тому, что на блоке удар отталкивает противника на определенное расстояние, его нельзя наказать джебами или броском. Теперь надеюсь понятно? Сообщение отредактировал Alone - 17.3.2009, 18:53 |
|
|
|
28.3.2009, 17:20
Сообщение
#13
|
|
![]() Профессор ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 149 Регистрация: 8.9.2004 Пользователь №: 216 |
Нашел комплект кнопок, специально для игр в файтинги (особенно очень полезно для ударов, которые требуют прокрутки). Думаю заказать. С доставкой получится около 1500 тг.
Кто-нить еще хочет? линк |
|
|
|
28.3.2009, 19:36
Сообщение
#14
|
|
![]() Доцент ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 110 Регистрация: 5.12.2008 Из: 44 Пользователь №: 4939 |
покажи фотку.как понять "комплект кнопок"?как ими пользоваться?
|
|
|
|
29.3.2009, 9:53
Сообщение
#15
|
|
![]() Профессор ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 149 Регистрация: 8.9.2004 Пользователь №: 216 |
|
|
|
|
29.3.2009, 11:08
Сообщение
#16
|
|
![]() Корифей ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 313 Регистрация: 4.5.2008 Пользователь №: 4270 |
|
|
|
|
29.3.2009, 14:56
Сообщение
#17
|
|
![]() Профессор ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 149 Регистрация: 8.9.2004 Пользователь №: 216 |
Вот закажу, привезу и проверю. Насколько я знаю. Когда в Японии Текин ДР продавали, то в комплекте с игрой такие нахлобучки шли.
Вы так и не играли что ли? |
|
|
|
29.3.2009, 18:10
Сообщение
#18
|
|
![]() Доцент ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 110 Регистрация: 5.12.2008 Из: 44 Пользователь №: 4939 |
неа,не собрались....всё тебя ждём)))
|
|
|
|
22.4.2009, 7:40
Сообщение
#19
|
|
![]() Профессор ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 149 Регистрация: 8.9.2004 Пользователь №: 216 |
Решил немного пояснить некоторые слова которые я пишу в соседней ветке или употребляю во время наших встреч:
паниш (punish) - наказание. Если противник нанес вам удар, а вы его заблокировали, ему нужно какое-то время, чтобы заблокировать ваш удар (время восстановления очень сильно зависит от самого удара). Есть удары, которые позволяют вам нанести противнику урон, т.к. удар происходит быстрее, чем восстанавливается противник. Эти удары и наз-ся паниши. JFSR (Just Frame Sky Rocket) - мгновенная версия (just frame, дальше JF) Sky Rocket Хворанга. Инпут такой - f~n, d/f+4. Смысл в том, чтобы максимально в одно время нажать кнопи f и 4. Один из самых полезных ударов за Хво (да, Плэй? Вейки\вейкапы (wake-ups) - смысл прост, вам надо не давать встать лежащему противнику, предугадывать его действия при вставании, например, вставание с нижней или верхней ноги, ролл (откатывание) вправо\влево\назад\вперед, выпрыг руками \ногами вперед и т.д. Что такое ВГФ и ЕВГФ? (E)WGF = Electric) Wind God Fist. Этот удар есть только у Казуи, Хейхачи, Джина и Диджея. Все ЕВГФ лаунчат протиника, кроме Джина. ЕВГФ - тоже джастфрейм удар как и JFSR Хворанга. Чтобы исполнить евгф нужно ввести f~n,d,d/f+2_СD+2(aka rising uppercut) главный трюк в исполнении удара в том, чтобы нажать двойку вовремя - в момент переката крестовины джойстика с позиции "вниз" на позицию "вниз-вперед". Скорость ввода не играет значения, однако, поскольку обычно вам требуется, чтобы ЕВГФ получился с максимальной доступной скорость (наказания ударов на блоке) желательно уметь исполнять его молниеносно. Как узнать, что получился ЕВГФ? Самый простой способ, для нетренированного глаза игрока отличить ЕВГФ от простого ВГФ(rising uppercut) это в практике установить компьютерный болванчик в опцию "стоять в блоке"(stand guard), после чего проводить по блоку то, что вы считаете ЕВГФ-ом. Если болванчик после вашего удара в блок пятится назад окутанный молниями - это ЕВГФ Чем отличается евгф от обычного rising uppercut/ВГФ ЕВГФ дает "плюс" на блоке и гардбрейк. Также он отталкивает оппонента от вас. ЕВГФ обладает свойством "ловить" движущихся персонажей, даже из положения сидя, он также хорошо тречит и его очень трудно наказать на виффе, а на реакцию - невозможно. Обычные ВГФ напротив - наказуем и не обладает ни одним из вышеприведенных свойств У кого самый сложный ЕВГФ? Уровень сложности ЕВГФ по убыванию: Heihachi - Devil Jin - Kazuya - Jin Народ, попрошу вас не флудить в этой ветке, а задавать конекретные вопросы по азам Текина. Не надо вставлять ненужные цитаты, договорились? Встречи и остальной флуд обсуждаем в ветке чемпионат по Текину. Сообщение отредактировал Alone - 23.4.2009, 22:45 |
|
|
|
23.4.2009, 11:53
Сообщение
#20
|
|
![]() Магистр ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 57 Регистрация: 23.4.2009 Пользователь №: 6639 |
|
|
|
|
![]() ![]() ![]() |
| Сейчас: 11.11.2026, 18:54 |